2015年 01月30日 土曜日 ← △ → topへ
16ы01§06Θ
+48
今日はパズルをやってないとわからない話になりますが、
パズルの話続きで、漢字ナンクロもやってみた。今まで避けていた分
野だ。漢字ナンクロはナンバークロスと違って被る部分が少ないよう
だ。やはり被る部分が少ないと醍醐味に欠けると感じた。ここに入れる
文字はわからないけれど、他の部分を解いてたら突破できるというのが
良い醍醐味のあるパズルに思える。パズル集を三日ぐらいやって感じた
のは、パズルは思った以上に出題者の腕が問われるという点だ。例えば
クロスワードだと縦と横のヒントが出るのだが、ヒントの中でほとんど
答えを出しちゃってる問題があったりするのだ。その出題者はやっつけ
で考えてるんじゃないかと思うようなくだけた出題もあった。しかし決
めつけは良くない、自分だってそういうところはある。かなり昔、ここ
で唐突に「ゴミ」という漫画を描き始めた。使えないゴミを考えて出す
というスタンスなのだが、自分はあまりに描ける絵が少ないと感じてい
るので、描ける絵を増やしたいという意図で始めたのだ。その漫画を描
くのを止めるのに時間はかからなかった。しかし止めたのだって理由は
ある。飽きたからではなく、やってて、これは身につかないなと判断し
たからだ。それに使えないゴミを考える方に時間がかかってしまった。
例えば洗濯機を描けるようになりたいと思った時に、描く口実として、
どう使えない洗濯機にするかという、そこを考えるのに時間がかかって
しまったのだ。そのように、パズルの出題者もやっつけのように見えて
何らかの意図があるのかもしれない。わざとやっつけと思わせているの
かもしれない。話を出題者の腕に戻すが、イラストロジックでもそれは
顕著だ。イラストロジックは、複数のパターンが考えられる小さい数字
ばかりだと難しい、突破口となるキーがないとお手上げだ。賭けで進め
ないといけない問題があるかはわからないが、そういう問題があるなら
それは駄目だと思う。突破口となるキーをいかに仕込めるか、それが巧
妙に出来ていると良い問題と言えるだろう。何故こんなにパズルの話を
書いているのか自分でもわからない。一番書きたかったのは、やっぱヒ
ントがほぼ答えっていう斬新なパズルだろう。そういうパズルがあって
もいいですよね。イラストロジックで言えば、20×20マスなら数字は全
部20なの、塗り潰すだけっていう。数字が全部0ならもっといい、スター
トした瞬間に勝手にクリアっていうね。自分が作るならそういうパズル
になりますね。